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Bien choisir sa carte vidéo ?
   
La carte graphique est un élément de plus en plus déterminant pour les applications graphiques, applications qui sont aujourd'hui de plus en plus gourmandes en puissance de calcul et d'affichage, tout particulièrement les logiciels ludiques faisant appel à des affichages en 3 dimensions.
 

Il en résulte que, dans bien des cas, les processeurs actuels, si puissants soient-ils, ne peuvent pas gérer seuls tous ces calculs liés à l'affichage : de plus en plus de taches sont réalisées par les processeurs spécialisés (DSP) inclus sur les cartes graphiques (on parle aussi de GPU pour Graphic Processor Unit).

Il est donc aujourd'hui indispensable de bien choisir sa carte graphique en fonction des applications que l'on souhaite pouvoir utiliser avec son ordinateur.

Il est à noter que le réalisme global des logiciels faisant appel à des affichages en 3D est aussi lié à la puissance du processeur. Il faut utiliser une carte graphique de puissance adéquate avec le processeur afin d'obtenir de bons résultats : vous trouverez plus loin dans cette page un tableau récapitulant les cartes graphiques adaptées aux différents processeurs. De même un manque de mémoire vive limitera les performances : 128 Mo sont souvent aujourd'hui recommandés pour ce type d'application, voire 256 sous Windows 2000/XP.

Les critères de choix des cartes :

Tout d'abord il faut préciser que les fabricants de cartes 3D ne sont pas toujours les fabricants des processeurs 3D. Ainsi, si ATI et Matrox fabriquent actuellement leurs cartes en y mettant leurs propres puces graphiques, Nvidia, le leader actuel en matière de 3D, fournit ses puces graphiques à des constructeurs comme Hercules-Guillemot, Creative, Asus, etc… Dans ce dernier cas les cartes ont toutes des performances très proches voire identiques lorsqu'elles utilisent la même puce graphique ainsi que le même type et la même quantité de mémoire.

Pour utiliser votre ordinateur avec des applications mettant en œuvre des scènes 3D une bonne carte est un modèle qui vous permet d'exploiter ce type de logiciel :

1-) Avec un niveau de détail de l'affichage suffisant.
2-) Avec une fluidité de l'animation suffisante à la résolution souhaitée.
3-) Avec un nombre de couleurs affichées le plus élevé possible.
4-) Enfin, il faut aussi que cette carte soit la plus compatible possible avec les différents langages exploités : les API.
5-) Vous pouvez aussi souhaiter que cette carte supporte le FSAA et le filtrage anisotropique avec le moins d'impact possible sur les performances.
6-) Vous pouvez vouloir disposer d'une sortie TV.
7-) Enfin vous pouvez vouloir disposer de la possibilité d'un double affichage avec le support de deux écrans ou d'un écran plus d'une télévision et/ou d'une sortie numérique DVI pour les écrans LCD.


Le niveau de détails : il correspond au fait que dans bon nombres de logiciels ludiques certaines options peuvent être activées pour améliorer la qualité d'ensemble du rendu graphique : bien entendu ces options ralentissent le logiciel. Si votre machine est assez performante, ce ralentissement ne sera pas ou très peu perceptible donc ces options seront utilisables.

La fluidité de l'animation à la résolution souhaitée : elle varie en fonction de multiples paramètres comme le logiciel, le type de logiciel, la résolution d'image et le nombre de couleurs de l'image.

La résolution d'affichage correspond respectivement au nombre de points horizontaux et verticaux que l'écran affiche. Plus il y a de points plus l'image est de qualité. Une image avec beaucoup de points implique un écran très grand (au moins un 19'') mais aussi nettement plus de calculs : un affichage 3D en 1600x1200 points implique 4 fois plus de calculs qu'un affichage en 800x600 points. Les générations actuelles de cartes graphiques se révèlent couramment efficaces en 1024x768 points : c'est donc la résolution choisie dans le comparatif. De plus cette résolution de 1024x768 points est utilisable sur un écran de 17", écrans qui sont de plus en plus abordables.

La notion de fluidité varie aussi en fonction du type de logiciels : la mesure se fait sur une moyenne de FPS (Images par secondes). Dans les logiciels d'action pure en 3D, il est nécessaire de nettement aller au-delà des 25 images / secondes théoriques qui correspondent à la rémanence rétinienne. En effet, les très brusques changements de plan et d'images (scènes d'explosions etc…) sont fréquents et des ralentissements sont alors perceptibles à certains moments car il s'agit d'une moyenne qui ne traduit pas ces effets. A compter de 60 images par secondes de moyenne ces ralentissements ont généralement totalement disparus laissant place à un déroulement parfaitement fluide de l'action : seule la nécessité d'avoir une action particulièrement fluide dans ce type de logiciels (afin de survivre à l'action !) justifie ces 60 images / secondes. Pour les autres types de logiciels, une moyenne d'une trentaine d'images / secondes est souvent déjà fort confortable.

Le nombre de couleurs de l'image est soit codé sur 16 bits (il y a alors 2 puissance 16 cad 65536 couleurs différentes) ou sur 32 bits. Toutes les cartes graphiques récentes supportent le mode 32 bits efficacement. Le passage de 16 en 32 bits ne transfigure pas réellement la qualité graphique d'un logiciel mais vient néanmoins améliorer nettement les effets de dégradé et par exemple l'affichage d'un ciel ou d'un brouillard. Les cartes graphiques actuelles sont désormais assez performantes pour profiter du mode 32 bits.

Les API (pour Application Program Interface) sont les langages qui permettent de décrire à la carte graphique les images à afficher. A l'heure actuelle il en existe trois :

1) Direct3D de Microsoft : supportée par près de 100% des logiciels actuels cette API est intégrée à l'ensemble DirectX. Les dernières moutures de cette API sont de plus en plus performantes et complètes et approchent désormais la qualité d'Open GL. De plus Microsoft fournit les outils appropriés pour aider les développeurs de logiciels à utiliser cette API.

2) Open GL : initialement destiné au monde de la CAO professionnelle, ce langage peut être parfois plus performant que Direct3D, sur certaines cartes et dans certains logiciels. Son usage et son support dans les jeux reste bien moins fréquent que celui de Direct3D.

3) Glide : cette API lancée en 1995 par 3dfx en même temps que ses cartes d'accélération n'est presque plus supportée par les logiciels car il s'agit d'un langage propre à 3dfx. Un certain nombre d'anciens jeux (âgés de quelques années pour la plupart) ne supportent que ce langage mais ce n'est plus le cas des jeux récents.

Point particulièrement important : la bonne reconnaissance de ces API dépend de la qualité des pilotes de ces cartes graphiques (c'est à dire l'élément logiciel permettant à Windows de les contrôler). Aucune carte récente ne propose de pilote parfaitement au point. Tous les constructeurs les améliorent régulièrement : il faut donc régulièrement consulter les sites internet des constructeurs pour télécharger les mises à jour de ces pilotes. C'est le prix à payer dans ce domaine pour bénéficier des dernières technologies.


Le FSAA (Full Scene Anti Aliasing) est pour simplifier une technique de rendu qui consiste à calculer une image en haute résolution pour l'afficher ensuite en plus basse résolution, technique qui est supportée par les processeurs graphiques les plus récents (Nvidia GeForce 2 et plus, ATI Radeon, 3dfx Voodoo 5, Kyro2, etc...). L'avantage est par exemple d'obtenir presque la qualité d'une image composée de 1600x1200 points sur un écran qui ne peut en afficher que 800x600. Il s'agit d'une technique qui améliore donc la qualité d'image des jeux en supprimant les effets d’escalier ou "aliasing", mais qui fait baisser les performances de la carte graphique. Ce système est plus utile pour les jeux ou le défilement des images est relativement lent comme par exemple les simulations de courses automobiles ou de vol. Dans les jeux d'action, où la vitesse est primordiale, le FSAA est souvent moins intéressant car il s'avère moins visible et plus pénalisant . Son autre intérêt est d'être applicable dans tous les jeux actuels et passés avec les API Direct3D et OpenGL : la qualité visuelle des jeux anciens s'améliore alors considérablement. Le FSAA existe en mode 2X, 4X et plus, avec une qualité toujours meilleure au final.

La sortie TV : elle permet donc d'afficher les images en provenance de votre ordinateur sur votre téléviseur. Attention, même si votre écran de télévision est nettement plus grand que votre écran d'ordinateur, la taille élémentaire du pixel est plus grande que celle d'un écran d'ordinateur donc la précision des images sera moindre, tout particulièrement dans les résolutions élevées. De plus une télévision n'est pas conçue, contrairement à un écran d'ordinateur, pour être regardé de près. Reste que cette option est utile pour ceux qui veulent afficher des films DVD sur leur télévision par exemple. Cette option de sortie TV existe sur bon nombres de cartes actuelles ceci parfois de série (comme certaines cartes ATI), parfois moyennant un surcoût par rapport aux modèles qui en sont dépourvus. Toutes les sorties TV n'offrent pas la même qualité et signalons que celles des ATI sont parmi les meilleures il semble bien bien que l'écart se soit resserré avec les derniers produits Nvidia.

Le double affichage : disponible depuis longtemps dans la gamme des cartes du constructeur Matrox, cette option apparaît sur certaines cartes avec un chip graphique Nvidia Geforce MX ou encore sur des cartes de marques ATI (Radeon VE). Ce type de double affichage vous permettra par exemple de travailler sur les deux écrans avec une résolution de 2048x768 au lieu de 1024x768 ou encore d'afficher d'autres applications ou fenêtres d'applications sur le second écran. Ce type d'option peut se révéler très utile pour augmenter la productivité dans bien des cas et sous bien des applications ! Evidemment il y a un surcoût, mais le plus important est certainement l'acquisition du second écran.

La sortie DVI : les écrans LCD sont numériques et disposent en général d'une prise numérique DVI en sus de la même classique prise d'écran analogique qui équipe les écrans à tubes cathodiques habituels. Sachant qu'une carte graphique travaille en interne en numérique, l'intérêt d'une prise DVI couplée à un écran LCD est donc de pouvoir transmettre les informations d'affichage directement en numérique. En effet, sans sortie DVI et avec un écran LCD, l'information numérique interne à la carte graphique est transformée en analogique, avant d'être de nouveau retransformée en numérique à la réception afin d'être exploitable par l'écran LCD. Cette double transformation (numérique --> analogique --> numérique) entraîne toujours, dans le meilleur cas, de légères pertes qu'il est donc ainsi possible d'éviter.