Il en résulte que, dans bien des cas, les processeurs
actuels, si puissants soient-ils, ne peuvent pas gérer
seuls tous ces calculs liés à l'affichage : de plus
en plus de taches sont réalisées par les processeurs
spécialisés (DSP) inclus sur les cartes graphiques
(on parle aussi de GPU pour Graphic Processor Unit).
Il est donc aujourd'hui indispensable de bien choisir sa carte
graphique en fonction des applications que l'on souhaite pouvoir
utiliser avec son ordinateur.
Il est à noter que le réalisme global des logiciels
faisant appel à des affichages en 3D est aussi lié
à la puissance du processeur. Il faut utiliser une carte
graphique de puissance adéquate avec le processeur
afin d'obtenir de bons résultats : vous trouverez plus
loin dans cette page un tableau récapitulant les cartes
graphiques adaptées aux différents processeurs.
De même un manque de mémoire vive
limitera les performances : 128 Mo sont souvent aujourd'hui recommandés
pour ce type d'application, voire 256 sous Windows 2000/XP.
Les critères de choix des cartes :
Tout d'abord il faut préciser que les fabricants de cartes
3D ne sont pas toujours les fabricants des processeurs 3D. Ainsi,
si ATI et Matrox fabriquent actuellement leurs cartes en y mettant
leurs propres puces graphiques, Nvidia, le leader actuel en matière
de 3D, fournit ses puces graphiques à des constructeurs
comme Hercules-Guillemot, Creative, Asus, etc… Dans ce dernier
cas les cartes ont toutes des performances très proches
voire identiques lorsqu'elles utilisent la même puce graphique
ainsi que le même type et la même quantité
de mémoire.
Pour utiliser votre ordinateur avec des applications mettant
en œuvre des scènes 3D une bonne carte est un modèle
qui vous permet d'exploiter ce type de logiciel :
1-) Avec un niveau
de détail de l'affichage suffisant.
2-) Avec une fluidité
de l'animation suffisante à la résolution
souhaitée.
3-) Avec un nombre
de couleurs affichées le plus élevé
possible.
4-) Enfin, il faut aussi que
cette carte soit la plus compatible possible avec les différents
langages exploités : les API.
5-) Vous pouvez aussi souhaiter
que cette carte supporte le FSAA et le filtrage
anisotropique avec le moins d'impact possible sur les performances.
6-) Vous pouvez vouloir disposer
d'une sortie TV.
7-) Enfin vous pouvez vouloir
disposer de la possibilité d'un double
affichage avec le support de deux écrans ou d'un
écran plus d'une télévision et/ou d'une
sortie numérique DVI pour les écrans LCD.
Le niveau de détails
: il correspond au fait que dans bon nombres de logiciels ludiques
certaines options peuvent être activées pour améliorer
la qualité d'ensemble du rendu graphique : bien entendu
ces options ralentissent le logiciel. Si votre machine est assez
performante, ce ralentissement ne sera pas ou très peu
perceptible donc ces options seront utilisables.
La fluidité de l'animation
à la résolution souhaitée
: elle varie en fonction de multiples paramètres comme
le logiciel, le type de logiciel, la résolution d'image
et le nombre de couleurs de l'image.
La résolution d'affichage correspond respectivement au
nombre de points horizontaux et verticaux que l'écran affiche.
Plus il y a de points plus l'image est de qualité. Une
image avec beaucoup de points implique un écran très
grand (au moins un 19'') mais aussi nettement plus de calculs
: un affichage 3D en 1600x1200 points implique 4 fois plus de
calculs qu'un affichage en 800x600 points. Les générations
actuelles de cartes graphiques se révèlent couramment
efficaces en 1024x768 points : c'est donc la résolution
choisie dans le comparatif. De plus cette résolution de
1024x768 points est utilisable sur un écran de 17",
écrans qui sont de plus en plus abordables.
La notion de fluidité varie aussi en fonction du type
de logiciels : la mesure se fait sur une moyenne de FPS (Images
par secondes). Dans les logiciels d'action pure en 3D, il est
nécessaire de nettement aller au-delà des 25 images
/ secondes théoriques qui correspondent à la rémanence
rétinienne. En effet, les très brusques changements
de plan et d'images (scènes d'explosions etc…) sont
fréquents et des ralentissements sont alors perceptibles
à certains moments car il s'agit d'une moyenne qui ne traduit
pas ces effets. A compter de 60 images par secondes de moyenne
ces ralentissements ont généralement totalement
disparus laissant place à un déroulement parfaitement
fluide de l'action : seule la nécessité d'avoir
une action particulièrement fluide dans ce type de logiciels
(afin de survivre à l'action !) justifie ces 60 images
/ secondes. Pour les autres types de logiciels, une moyenne d'une
trentaine d'images / secondes est souvent déjà fort
confortable.
Le nombre de couleurs
de l'image est soit codé sur 16 bits (il y a alors 2 puissance
16 cad 65536 couleurs différentes) ou sur 32 bits. Toutes
les cartes graphiques récentes supportent le mode 32 bits
efficacement. Le passage de 16 en 32 bits ne transfigure pas réellement
la qualité graphique d'un logiciel mais vient néanmoins
améliorer nettement les effets de dégradé
et par exemple l'affichage d'un ciel ou d'un brouillard. Les cartes
graphiques actuelles sont désormais assez performantes
pour profiter du mode 32 bits.
Les API (pour Application Program Interface) sont les langages
qui permettent de décrire à la carte graphique les
images à afficher. A l'heure actuelle il en existe trois
:
1) Direct3D de Microsoft : supportée
par près de 100% des logiciels actuels cette API est
intégrée à l'ensemble DirectX. Les dernières
moutures de cette API sont de plus en plus performantes et complètes
et approchent désormais la qualité d'Open GL.
De plus Microsoft fournit les outils appropriés pour
aider les développeurs de logiciels à utiliser
cette API.
2) Open GL : initialement destiné au
monde de la CAO professionnelle, ce langage peut être
parfois plus performant que Direct3D, sur certaines cartes et
dans certains logiciels. Son usage et son support dans les jeux
reste bien moins fréquent que celui de Direct3D.
3) Glide : cette API lancée en 1995
par 3dfx en même temps que ses cartes d'accélération
n'est presque plus supportée par les logiciels car il
s'agit d'un langage propre à 3dfx. Un certain nombre
d'anciens jeux (âgés de quelques années
pour la plupart) ne supportent que ce langage mais ce n'est
plus le cas des jeux récents.
Point particulièrement important :
la bonne reconnaissance de ces API dépend de la qualité
des pilotes de ces cartes graphiques (c'est à dire l'élément
logiciel permettant à Windows de les contrôler).
Aucune carte récente ne propose de pilote parfaitement
au point. Tous les constructeurs les améliorent régulièrement
: il faut donc régulièrement consulter les sites
internet des constructeurs pour télécharger les
mises à jour de ces pilotes. C'est le prix à payer
dans ce domaine pour bénéficier des dernières
technologies.
Le FSAA (Full Scene Anti Aliasing)
est pour simplifier une technique de rendu qui consiste à
calculer une image en haute résolution pour l'afficher
ensuite en plus basse résolution, technique qui est supportée
par les processeurs graphiques les plus récents (Nvidia
GeForce 2 et plus, ATI Radeon, 3dfx Voodoo 5, Kyro2, etc...).
L'avantage est par exemple d'obtenir presque la qualité
d'une image composée de 1600x1200 points sur un écran
qui ne peut en afficher que 800x600. Il s'agit d'une technique
qui améliore donc la qualité d'image des jeux en
supprimant les effets d’escalier ou "aliasing",
mais qui fait baisser les performances de la carte graphique.
Ce système est plus utile pour les jeux ou le défilement
des images est relativement lent comme par exemple les simulations
de courses automobiles ou de vol. Dans les jeux d'action, où
la vitesse est primordiale, le FSAA est souvent moins intéressant
car il s'avère moins visible et plus pénalisant
. Son autre intérêt est d'être applicable dans
tous les jeux actuels et passés avec les API Direct3D et
OpenGL : la qualité visuelle des jeux anciens s'améliore
alors considérablement. Le FSAA existe en mode 2X, 4X et
plus, avec une qualité toujours meilleure au final.
La sortie TV :
elle permet donc d'afficher les images en provenance de votre
ordinateur sur votre téléviseur. Attention, même
si votre écran de télévision est nettement
plus grand que votre écran d'ordinateur, la taille élémentaire
du pixel est plus grande que celle d'un écran d'ordinateur
donc la précision des images sera moindre, tout particulièrement
dans les résolutions élevées. De plus une
télévision n'est pas conçue, contrairement
à un écran d'ordinateur, pour être regardé
de près. Reste que cette option est utile pour ceux qui
veulent afficher des films DVD sur leur télévision
par exemple. Cette option de sortie TV existe sur bon nombres
de cartes actuelles ceci parfois de série (comme certaines
cartes ATI), parfois moyennant un surcoût par rapport aux
modèles qui en sont dépourvus. Toutes les sorties
TV n'offrent pas la même qualité et signalons que
celles des ATI sont parmi les meilleures il semble bien bien que
l'écart se soit resserré avec les derniers produits
Nvidia.
Le double affichage
: disponible depuis longtemps dans la gamme des cartes du constructeur
Matrox, cette option apparaît sur certaines cartes avec
un chip graphique Nvidia Geforce MX ou encore sur des cartes de
marques ATI (Radeon VE). Ce type de double affichage vous permettra
par exemple de travailler sur les deux écrans avec une
résolution de 2048x768 au lieu de 1024x768 ou encore d'afficher
d'autres applications ou fenêtres d'applications sur le
second écran. Ce type d'option peut se révéler
très utile pour augmenter la productivité dans bien
des cas et sous bien des applications ! Evidemment il y a un surcoût,
mais le plus important est certainement l'acquisition du second
écran.
La sortie DVI :
les écrans LCD sont numériques et disposent en général
d'une prise numérique DVI en sus de la même classique
prise d'écran analogique qui équipe les écrans
à tubes cathodiques habituels. Sachant qu'une carte graphique
travaille en interne en numérique, l'intérêt
d'une prise DVI couplée à un écran LCD est
donc de pouvoir transmettre les informations d'affichage directement
en numérique. En effet, sans sortie DVI et avec un écran
LCD, l'information numérique interne à la carte
graphique est transformée en analogique, avant d'être
de nouveau retransformée en numérique à la
réception afin d'être exploitable par l'écran
LCD. Cette double transformation (numérique --> analogique
--> numérique) entraîne toujours, dans le meilleur
cas, de légères pertes qu'il est donc ainsi possible
d'éviter.
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